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segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Os Mitos e seus Tipos

O grande questionamento quanto à origem da vida e do universo (e de tudo o mais de que não se tem a explicação), presente na psique humana desde a antiguidade (mesmo que de modo pouco desenvolvido), é o grande motor cultural que faz surgir o mito. Como uma narrativa transmitida ao longo do tempo através da fala (pois a escrita só chegou muito depois das primeiras criações mitológicas), o mito foi carregando elementos das diversas culturas e mentalidades pelas quais foi transmitido. Sendo assim, a mitologia foi, cada vez mais, impregnada com as mais diversas tentativas de justificar o desconhecido; surgiram os mitos sobre a criação do mundo (Cosmogonia), sobre a origem dos deuses ou forças que o regem (Teogonia) e sobre a origem da morte e o que viria após o fim de tudo (Escatologia), além de outros – sempre tentando achar a resposta para o que parece impossível ou sobrenatural.

Mitos Cosmogônicos
Geralmente, os mitos mais importantes numa cultura, e que se tornam modelos para os demais mitos, são os que tratam da origem do mundo e da vida, um grande questionamento da humanidade.
Em alguns contos, como na primeira parte do Livro do Gênesis, a criação do mundo se dá a partir do nada (creatio ex nihilo). Também os mitos egípcios, australianos, gregos e maias falam de uma força criadora pré-existente (geralmente atemporal, surgida de si própria, retratada como o Oceano, o Caos ou a Terra), que gera a vida por si só. Na cosmogonia chinesa, por exemplo, de Pan Gu surgem as duas forças universais do Yin e Yang, das quais forma-se todos os elementos. No hinduísmo, o Rig-Veda fala do nada original, onde o Grande Espírito criador, o Brahm Eterno(Espírito Eterno, Brahman, Brahma ou Deus), cria todas as coisas com o calor de sua respiração cósmica. Outras cosmogonias também apresentam a origem do cosmo como fruto de emanações divinas, como a partir do suor, do sêmen ou do sangue de um deus.
Nesses mitos, a deidade é quase sempre onipotente. No decorrer da narrativa mitológica, essa deidade pode permanecer como vanguarda e tornar-se o centro da vida religiosa (como ocorre com os Hebreus), ou pode retirar-se, tornando-se uma deidade distante, periférica (como nos mitos de gregos, maias ou de aborígines australianos).
Em outros mitos cosmogônicos, a criação é descrita como o emergir de mundos inferiores. Para os índios Zuni (da América do Norte), os Navajos e os Hopis, a criação resulta da ascensão progressiva de mundos subterrâneos, e o surgimento do último mundo é a progressão final no mundo da humanidade. Um mito polinésio apresenta as várias camadas do surgimento do mundo numa casca de coco. De modo análogo, surgiram os mitos do Ovo primevo (de onde nasce todo o universo), conhecidos na África, China, Índia, Grécia, Japão, e no sul do pacífico. Nesse mitos, a criação é simbolizada pela ruptura do ovo da fertilidade. O ovo é a possibilidade para toda a vida, e em alguns casos, como nos mitos do povo Dogon (da África Ocidental), é referido como “a placenta do mundo”.
Há também o mito do mundo proveniente de uma união de duas forças personificadas (“os pais” do universo). Na história da criação babilônica, o Enuma Elish, o casal divino Apsu e Tiamat têm de enfrentar sua própria descendência, por quem são derrotados. Com o corpo de Tiamat (a deusa mãe, personificação do mar), Marduk (deus protetor da Babilônia) constrói o universo; e com o sangue de Kingu (outro deus rebelde que fora vencido), ele cria os homens. Em mitos egípcios e polinésios de temática semelhante, os “pais do mundo” tiveram sua descendência, mas permaneceram firmemente unidos; a descendência, presa na escuridão, busca a luz. Assim, dá-se uma violenta separação do casal primordial, gerando-se a luz e o espaço que permitirá o surgimento da vida.
Sendo a água o elemento primordial mais freqüente nas cosmogonias, é dela que, em mitos difundidos na Romênia e na Índia, emerge a terra, trazida à tona por um espírito ou animal.
Para muitos mitos cosmogônicos, o ato do sacrifício tem grande valor. Na mitologia babilônica, é do corpo esquartejado de Tiamat que surge a terra, e nos Vedas hindus, Prajapati (o homem primordial, senhor dos seres) é sacrificado para que dele surjam o mundo e todas as formas de vida. Há também os mitos que descrevem o surgimento da humanidade partir de uma rocha ou de alguma árvore de importância cultural.

Mitos Escatológicos
Relacionados com os mitos cosmogônicos, mas de temática oposta, estão os mitos do fim do mundo (escatológicos) e da morte dos que nele vivem. Como a morte era apresentada na mitologia como algo estranho ao plano da criação, os mitos que versavam sobre sua origem traziam (de modo geral) três tipos diferentes de justificativa para seu surgimento. Em alguns mitos, fala-se de um tempo anterior em que se desconhecia a morte, uma era que foi interrompida por um acidente ou um erro cometido por alguém (instituindo-se a morte como castigo), ou mesmo para evitar a superpopulação. Outros mitos, geralmente de tradições culturais mais elaboradas, trazem a idéia de que, antes de surgir a morte, o homem era imortal e vivia no paraíso. A perda de sua imortalidade e sua expulsão do paraíso seriam punições aplicadas especificamente à humanidade, devido a alguma ofensa que esta praticara ao(s) seu(s) deus(es). No Gênesis, a morte sobreveio à humanidade quando esta desejou ultrapassar seus limites de conhecimento. Há também, em alguns mitos, a associação da morte como parte de um ciclo vital (análogo ao dos vegetais), tal como o nascimento e a sexualidade e perpetuação da vida. Esse era um pensamento possivelmente surgido de antigas comunidades agrícolas.
O mito escatológico pressupõe a criação do universo como obra de uma divindade que, como defensora da pureza da existência, haverá de destruir sua obra para dar lugar a uma outra, nova e melhorada. Enquanto este fim não chega, a humanidade é observada, julgada e preparada para uma existência posterior a seu fim, que pode ser paradisíaca ou de tormentos eternos, a depender de sua conduta nesta vida. Tais mitos podem ser vistos entre os ensinamentos dos hebreus, cristãos, mulçumanos e seguidores do zoroastrismo. Zoroastro (século VI a.C.) falou de Chinvat, uma ponte a ser atravessada após a morte, que permitia a passagem dos justos, mas estreitava-se aos malfeitores, fazendo-os cair no inferno. O zoroastrismo posterior elaborou a idéia de punição ou salvação, de ressurreição e de purificação final dos pecadores.
Na mitologia egípcia, a idéia desse julgamento pós-vida teve grande importância. Segundo suas lendas, o coração do morto era colocado num dos pratos de uma balança - no outro, colocava-se uma pena do deus Maat (simbolizando o que há de justo e verdadeiro) -, assim, Osíris julgava se o morto seria absolvido ou condenado. Na mitologia grega, segundo Homero, a morte representava a desintegração do corpo, permanecendo um espectro, que era levado ao Hades para ser julgado e condenado a vagar eternamente pelas sombras infernais. Mas no próprio pensamento mítico grego haviam outras correntes: os mistérios de Elêusis (referentes à deusa Deméter e sua filha Perséfone, símbolos da vida que renasce na primavera) prometiam aos seguidores a felicidade numa existência pós-morte; e o orfismo (referente a Orfeu, o primeiro mortal a descer ao Hades e retornar ao mundo superior), bem como a filosofia platônica, trazia a idéia da reencarnação (possivelmente oriunda do pensamento oriental).
O fim de toda a existência conhecida é retratado nos mitos escatológicos como conseqüência de um conflito em escala universal ou uma batalha final entre os deuses (situações típicas da mitologia Indo-européia, e muito presentes em seus ramos germânicos). Na mitologia Asteca, vários mundos são criados e destruídos pelos deuses até o surgimento do mundo habitado pelos homens. Há mitos que falam de uma grande devastação na terra ocasionada por uma inundação - não num futuro fim dos tempos, mas que já teria acontecido. A exemplo disso, há o famoso episódio do Antigo Testamento bíblico, em que Deus teria enviado como castigo à humanidade um dilúvio, do qual apenas seus eleitos foram salvos (não são raras as culturas em que se fala de um salvador que, antes da destruição final, surge para resgatar aqueles escolhidos para participar da futura reconstrução da existência). Quase todas as culturas pré-colombianas possuem mitos a respeito de dilúvios – temática que remonta aos antigos mitos mesopotâmicos.

Mitos Teogônicos
Nas várias mitologias, é comum a associação de acontecimentos como a morte ou fenômenos naturais a divindades reguladoras do universo. E, refletindo a estrutura das sociedades antigas, estas divindades possuíam distinções de poder entre si. E nessa hierarquia, geralmente preponderava um casal ou uma trindade divina.
Com o passar do tempo, esse poder podia mudar de mãos - tal como ocorria com os povos antigos (não eram raros os casos em que um povo, ao ser atacado e vencido por outro, tinha sua cultura e modo de vida modificados pelos novos dominadores). São freqüentes os mitos que falam de deuses que, tendo outrora governado (ou mesmo criado) a existência, são depostos por novos deuses (até mesmo seus descendentes); caracterizando uma freqüente disputa de poder, que não se dava somente entre deuses, mas entre diversas raças que, ao se julgarem suficientemente poderosas, tentavam tomar o poder universal.
Sendo toda a dinâmica da vida, bem como seus misteriosos ou inexplicáveis eventos (que não eram poucos à época dos “criadores” dos mitos), geralmente atribuídos aos desígnios de uma força divina, é comum às crenças antigas a formulação de mitos para explicar o surgimento de tais forças ou deuses. Assim, surgiram os mitos teogônicos (Teogonia vem das palavras gregas théos e gonia, significando “as coisas divinas, os seres divinos”, ou seja, os deuses).
Como uma das maiores referências desse gênero mitológico, temos a Teogonia, do poeta Hesíodo, do século VIII a.C. Na mitologia grega, Zeus (nome proveniente de dyeus pater, “o pai do céu” - da cultura proto-indo-européia, raiz de grande parte do que forma a cultura européia atual) é apresentado como o “pai dos deuses e dos homens”; não que ele os tivesse criado, mas que era o senhor supremo destes. Zeus conquistara seu poder ao derrotar o próprio pai, Cronos. Este, por sua vez, tornara-se o senhor do universo do mesmo modo, tomando o lugar de seu pai Urano, filho e esposo de Gaia (a Terra, que com Urano gerou Cronos e os demais titãs da raça dos uranianos - os primeiros controladores das forças universais -, além de outros seres de grande poder).
Havia uma freqüente tendência das mitologias européias a representar a soberania dividida em três funções divinas: um “soberano-sacerdote”, um “guerreiro” e um “cultivador-fecundardor”. Na mitologia escandinava, Odin, Thor e Freyr representavam estes papéis, respectivamente. Odin, senhor do Valhala (a grandiosa morada dos bravos heróis mortos em combate), era o soberano do cosmos. Thor, semelhante ao Indra védico ou o Ukko finlandês, era o deus guerreiro e senhor do trovão. A ele cabia a proteção da lei e da ordem em Midgard (a “terra do meio”, morada dos homens). Freyr, por sua vez, era o deus que regia o Sol, a chuva, os frutos e a fertilidade humana (sendo retratado com um gigantesco falo). No hinduísmo, há também uma divisão do poder cósmico entre três divindades: os deuses Brahma (o criador), Vishnu (o conservador) e Shiva (o destruidor), formando a Trimurti. Apesar dessa divisão nominal, para a crença hindu, todos os deuses citados em seus mitos são meramente manifestações do poder único que rege o cosmos, geralmente personificado em Brahman (Brahma, Brahm, Atman ou “O Grande Espírito”, o Absoluto). Brahma, como apenas criador do universo, não possui uma grande atuação nas narrações míticas. Vishnu, responsável por manter a ordem da criação, freqüentemente interfere nos problemas da terra, através de seus avataras (encarnações), sendo o mais conhecido deles o de Krishna (o grande transmissor dos ensinamentos trazidos no clássico Bhagavad Gita). Shiva é o deus encarregado de (ao fim de tudo) destruir toda a existência e guiar as almas de todos os seres ao reencontro com o Grande Espírito, seu lugar de origem.

Outros tipos de Mito
Além destes três principais gêneros míticos, há também outras classificações que podem ser referidas, como os mitos que descrevem como uma determinada cultura evoluiu com a descoberta de novas técnicas ou artefatos. A exemplo disso, temos o mito grego de Prometeu (apresentado na Teogonia de Hesíodo), que rouba o fogo divino para dá-lo aos homens. Estes, ao dominar o fogo, garantiram sua superioridade em relação aos demais seres. Na cultura Dogon, o ferreiro que rouba para a humanidade as sementes do silo dos deuses assemelha-se a Prometeu.
Há também os mitos que falam da fundação de grandes cidades e reinos (por seu grande poder ou exuberância, considerava-se que estes grandes reinos só poderiam ter surgido por milagre ou obra de um grande herói). Um exemplo é o mito de Rômulo e Remo, os irmãos gêmeos que teriam fundado Roma. Também há referências quanto à cidade de Lisboa, que antes teria sido Ulissipo, fundada por Ulisses (Odisseu, para os gregos) em certo momento de suas viagens (relatadas na Odisséia, de Homero).


Bibliografia:
Enciclopédia Barsa,
Encarta 96 Encyclopedia (versão em inglês)
Do Olimpo a Camelot, de David Leeming.

Extraído do Site Templo do Conhecimento - por Rafael Brito
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domingo, 19 de abril de 2015

Os Deuses dos Índios brasileiros





Nhanderu e a roda dos mundos


Nhanderu também chamdo de Iamandu (o deus sol) cuja expressão é Tupã (trovão) junto com Araci tambem chamada iaci ou jaci (a deusa lua) são as duas primeiras entidades do Edhen a cruzar a barreira com paradísia na América do Sul num lugar descrito como um Monte na região do Aregúa (paraguai). E de lá criaram os animais, plantas da américa do sul e as primeiras criaturas místicas , iniciando o povoamento de paradía.


Nhenderu criou Rupave e Sypave em uma cerimônia elaborada, formando estátuas de argila do homem e da mulher com uma mistura de vários elementos da natureza. Depois de soprar vida nas formas humanas, deixou-os com os espíritos do bem e do mal. Rupave e Sypave ("Pai dos povos" e "Mãe dos povos") tiveram três filhos e um grande número de filhas. O primeiro dos filhos foi Tumé Arandú, considerado o mais sábio dos homens e o grande profeta do povo Guarani. O segundo filho foi Marangatu, um líder generoso e benevolente do seu povo, e pai de Kerana, a mãe dos sete montros legendários do mito Guarani. Seu terceiro filho foi Japeusá, que foi, desde o nascimento, considerado um mentiroso, ladrão e trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrário para confundir as pessoas e tirar vantagem delas. Ele eventualmente cometeu suicídio, afogando-se, mas foi ressucitado como um caranguejo, e desde então todos os caranguejos foram amaldiçoados para andar para trás como Japeusá.



Mito guarani da criação

A figura primária na maioria das lendas guaranis da criação é Iamandu (ou Nhanderu ou Tupã), o deus Sol e realizador de toda a criação. Com a ajuda da deusa lua Araci, Tupã desceu à Terra num lugar descrito como um monte na região do Aregúa, Paraguai, e deste local criou tudo sobre a face da Terra, incluindo o oceano, florestas e animais. Também as estrelas foram colocadas no céu nesse momento.



Tupã então criou a humanidade (de acordo com a maioria dos mitos Guaranis, eles foram, naturalmente, a primeira raça criada, com todas as outras civilizações nascidas deles) em uma cerimônia elaborada, formando estátuas de argila do homem e da mulher com uma mistura de vários elementos da natureza. Depois de soprar vida nas formas humanas, deixou-os com os espíritos do bem e do mal e partiu.

Nhanderuvuçú é considerado Deus supremo na religião primitiva dos índios brasileiros.

Nhanderuvuçú não tem forma humana a chamada forma antropomórfica, é a energia que existe, sempre existiu e existirá para sempre, portanto Nhanderuvuçú existe mesmo antes de existir o Universo.

A única realidade que sempre existiu, existe e existirá para sempre é a energia a qual os índios brasileiros identificam como Nhanderuvuçú.

No princípio ele criou a alma, que na língua tupi-guarani diz-se "Anhang" ou "añã" a alma; "gwea" significa velho(a); portanto anhangüera "añã'gwea" significa alma antiga.

Nhanderuvuçú criou as duas almas e, das duas almas (+) e (-) surgiu "anhandeci" a matéria.

Depois ele disse para haver lagos, neblina, cerração e rios.

Para proteger tudo isso, ele criou Iara.

Nhanderuvuçú criou também Caaporã o protetor das matas por si só nascidas e protetor dos animais que vivem nas florestas, nos campos, nos rios, nos oceanos, enfim o protetor de todos os seres vivos.

Caaporã quando é evocado para proteger as plantas plantadas junto aos roçados dos índios é chamado por eles de forma carinhosa com o cognome de Ceci.

Caaporã em língua tupi-guarani significa "boca da mata "Caa = boca e Porã = mata"

Dizem as lendas que no meio dos animais protegidos por Caaporã apareceu mais um casal de animais.

A primeira mulher, Amaú (Sypave) e, o primeiro homem, Poronominare (Rupave).



Primeiros humanos

Os humanos originais criados por Tupã eram Rupave e Sypave, nomes que significam "Pai dos povos" e "Mãe dos povos", respectivamente. O par teve três filhos e um grande número de filhas. O primeiro dos filhos foi Tumé Arandú, considerado o mais sábio dos homens e o grande profeta do povo Guarani. O segundo filho foi Marangatu, um líder generoso e benevolente do seu povo, e pai de Kerana, a mãe dos sete monstros legendários do mito Guarani (veja abaixo). 

Seu terceiro filho foi Japeusá, que foi, desde o nascimento, considerado um mentiroso, ladrão e trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrário para confundir as pessoas e tirar vantagem delas. Ele eventualmente cometeu suicídio, afogando-se, mas foi ressuscitado como um caranguejo, e desde então todos os caranguejos foram amaldiçoados para andar para trás como Japeusá.

Entre as filhas de Rupave e Sypave estava Porâsý, notável por sacrificar sua própria vida para livrar o mundo de um dos sete monstros legendários, diminuindo seu poder (e portanto o poder do mal como um todo).

Crê-se que vários dos primeiros humanos ascenderam em suas mortes e se tornaram entidades menores.



Os sete monstros legendários

Kerana, a bela filha de Marangatu, foi capturada pela personificação ou espírito mau chamado Tau. Juntos eles tiveram sete filhos, que foram amaldiçoados pela grande deusa Arasy, e todos exceto um nasceram como monstros horríveis. Os sete são considerados figuras primárias na mitologia Guarani, e enquanto vários dos deuses menores ou até os humanos originais são esquecidos na tradição verbal de algumas áreas, estes sete são geralmente mantidos nas lendas. Alguns são acreditados até tempos modernos em áreas rurais. Os sete filhos de Tau e Kerana são, em ordem de nascimento:

1 - Teju Jagua, deus ou espírito das cavernas e frutas
2 - Mboi Tu'i, deus dos cursos de água e criaturas aquáticas
3 - Moñai, deus dos campos abertos. Ele foi derrotado pelo sacrifício de Porâsý
4 - Yacy Yateré, deus da sesta, único dos sete a não aparecer como monstro
5 - Kurupi, deus da sexualidade e fertilidade
6 - Ao Ao, deus dos montes e montanhas
7 - Luison, deus da morte e tudo relacionado a ela


O Mito: A criação da Noite

Nas Aldeias de todo o mundo, nas terras dos índios, era sempre dia. Nunca havia noite, estava sempre claro. Os homens não paravam de caçar, nem as mulheres de limpar, tecer e cozinhar. O sol ia do leste ao oeste e depois refazia o caminho, ia do oeste ao leste, seguindo assim.

Mas teve um dia que o caso mudou. Quando Tupã, aquele que controlava tudo, havia saído para caçar, um homem muito curioso tocou no frágil Sol para saber como funciona. Então o Sol que dava luz e calor havia se apagado, havia quebrado em mil pedacinhos. Então as trevas haviam reinado na aldeia.

Tupã não se conformou com tal atitude do homem, e o transformou em um novo animal, que tinha as mão douradas como o Sol que brilhava. E deu-se o nome àquele bicho de macaquinho-de-mão-d'ouro. Tupã então tratou de refazer o Sol. Mas ele só ia ao oeste e não conseguia voltar. Então criou assim a Lua e as estrelas para iluminarem a noite. E assim ia, o Sol ia até o poente, não voltava, e então vinha a Lua e as estrelas. Acabava a noite e o Sol voltava. mas o sol sempre sorrindo ia e um dia viu a lua orgulhoso do que fez

Enfim os índios Brasileiros adoram o que existe de fato, adoram somente o que é realmente real, os fenômenos naturais, o clima, a natureza, apenas as coisas reais. "A realidade é a única verdade em que podemos acreditar".

"Tupã-Cinunga" ou "o trovão", cujo reflexo luminoso é tupãberaba, ou relâmpago cuja voz se faz ouvir nas tempestades sua morada é o Sol.

Tupã representa um ato divino, é o sopro da vida, e o homem a flauta em pé, que ganha a vida com o fluxo que por ele passa."





O PANTEÃO 

ANGATUPRI - Espírito ou personificação do bem

ANHANGÁ - Deus Infernal

ANHUM - Deus do Canto e da Música, neto de Tupã tocava Taré.

ARACI - Na mais longínqua e remota antiguidade, Itaquê, o mortal, amou a imortal Deusa Lua Jaci. Dessa união, nasceu Araci, que ao morrer, foi elevada aos céus por sua mãe, tornando-se a ninfa das manhãs e da aurora.

BOTO - Deus dos abismos dos mares, que governa os oceanos e habita a sagrada Loca, que é a habitação dos Deuses marinhos no fundo das águas. 

COROACY - Deusa Solar ou a Mãe do Dia. Ela representa a primeira visão do Sol matinal.

CURUPIRA - Foi enviado para terra por Tupã para proteger os campos e florestas.

CY - A Mãe de Todos, a encarnação da Terra e de todos os ventres grávidos.

DEUSA ARANHA - Deusa tecelã da vida que trouxe nos fios de sua teia os Caiapós do espaço para habitar a Terra.

GUARACY - Deus Sol.

IAVU-RÊ-CUNHÃ - Duende da Mata dos Kamaiurá.

JACY - Deusa-Lua, a poderosa Mãe da Noite e Senhora dos Deuses. Tem duas formas: Jacy Omunhã (Lua Nova) e Jacy Icaua (Lua Cheia).

JURUTI - A Mãe dos rios.

KATXURÉU - Deusa da Morte dos indígenas.

MARA- Deusa das Trevas.

MULHER ARARA - Deusa Mãe que possui o poder de transformar-se tanto em pássaro como em mulher.

NAIÁ - Fada que habita a flor da planta conhecida por Vitória-Régia.

NETE BEKU - Deusa Mãe que ensinou aos Kaninawás sobre o uso dos vegetais.

NHARÁ - Deus do Inverno.

PÉDLERÉ - Deusa da Morte dos índios krahôs.

PÔLO - Deus do Vento e Mensageiro dos Deuses.

POMBERO - Um espírito popular de travessura

PYTAJOVÁI - Deus da guerra

RUDÁ - Deus do Amor, encarregado da fertilidade e da reprodução.

SETE ESTRELO - O Deus das Plêiades.

SUMÁ - Deusa da Ira, que envolta em uma manta negra de cipó chumbo, vagava pela terra, espalhando ódio e discórdia. Era uma Deusa Guerreira que orientava e protegia a agricultura. Uma lenda bem antiga, afirma ser ela filha legítima de Tupã e Jaci.

TAMBA-TAJÁ - Deus do Amor.

TAU - Deus/Espirito do Mau.

TATAMANHA - Deusa das Labaredas e das faíscas.

TICÊ - Esposa de Anhangá (Deus Infernal).

TIRIRICAS - Deusas da Raiva, do Ódio e da Vingança.

TOLORI - Deus da Tempestade e inimigo das mulheres.

TUPÃ - (que na língua tupi significa trovão) é uma entidade da mitologia tupi-guarani.

Os indígenas rezam a Nhanderuvuçu e seu mensageiro Tupã. Tupã não era exatamente um deus, mas sim uma manifestação de um deus na forma do som do trovão. É importante destacar esta confusão feita pelos jesuítas.Nhanderuete, "o liberador da palavra original", segundo a tradição mbyá, que é um dialeto da língua guarani, do tronco lingüístico tupi, seria algo mais próximo do que os catequizadores imaginavam.

Câmara Cascudo afirma que Tupã "é um trabalho de adaptação da catequese". Na verdade o conceito "Tupã" já existia: não como divindade, mas como conotativo para o som do trovão (Tu-pá, Tu-pã ou Tu-pana, golpe/baque estrondante), portanto, não passava de um efeito, cuja causa o índio desconhecia e, por isso mesmo, temia. Osvaldo Orico é da opinião de que os indígenas tinham noção da existência de uma Força, de um Deus superior a todos. Assim ele diz: "A despeito da singela idéia religiosa que os caracterizava, tinha noção de Ente Supremo, cuja voz se fazia ouvir nas tempestades – Tupã-cinunga, ou "o trovão", cujo reflexo luminoso era Tupãberaba, ou relâmpago. Os índios acreditavam ser o deus da criação, o deus da luz. Sua morada seria o sol

Para os indígenas, antes dos jesuítas os catequizarem, Tupã representava um ato divino, era o sopro, a vida, e o homem a flauta em pé, que ganha a vida com o fluxo que por ele passa.

UALAIMKÍPIA - Deusa-Pássaro da Morte equivalente a Deusa grega Hécate.

UIAPURU - O Deus do amor do mundo alado, o pássaro encantado considerado o orfeu amazônico.

VITÓRIA RÉGIA - Deusa-fada do reino vegetal.

XUNDARUÁ - Deusa Peixe-Boi padroeira da pesca e dos pescadores. 

YARA - (também chamada de "Mãe das Águas"), segundo o Mitologia Índigena, é uma lindissima Sereia morena, de longos cabelos negros e olhos castanhos, que costuma banhar-se nos Rios e Cachoeiras, cantando uma Melodia de Beleza irresistível. Os homens que a vêem não conseguem resistir a seus desejos e pulam nas Águas, e ela então os leva para o fundo; quase sempre não voltam vivos. Os que voltam ficam loucos, e apenas uma benzedeira ou algum ritual realizado por um Pajé consegue curá-los. Os Índios têm tanto medo da Iara que procuram evitar os lagos ao entardecer.Iara antes de ser sereia era uma índia guerreira, a melhor de sua tribo. Seus irmãos ficaram com inveja de Iara pois ela só recebia elogios de seu pai que era pajé, e um dia eles resolveram tentar matá-la. De noite quando Iara estava dormindo seus irmãos entraram em sua cabana só que como Iara tinha a audição aguçada os ouviu e teve que matá-los para se defender, e com medo de seu pai fugiu. Seu pai propôs uma busca implacável por Iara. E conseguiram pegá-la, como punição Iara foi jogada bem no encontro do rio Negro e Solimões, os peixes a trouxeram a superfície e de noite a lua cheia a transformou em uma linda sereia, de longos cabelos negros e olhos castanhos.
Era o deus dos peixes. Era , segundo outros, a Sereia ou Mãe d'água, pois Y-Yára quer dizer - a que mora na água. A raça desses monstros marinhos chamavam de Y-Yára-ruoiara.

YANUBÊRI - Avó ancestral indígena muito poderosa.

YEBÁ BELÓ - A Avó do Universo.
“Yebá Beló fez a si mesma a partir de utensílios invisíveis e pensava em como deveria criar o mundo. Ainda não havia luz, Yebá então criou três trovões, do primeiro fez surgir Emeko, um ser invisível, do segundo Emeko criou o Sol e com poder concedido por Yebá Beló criou o homem. Do último trovão Emeko criou os animais. Yebá formou ainda a terra, com sementes do seu seio esquerdo e adubando com leite do seio direito. A criação se dá por completo, quando dois índios, Curu e Rairu, enviados por Tupã, estendem uma corda e puxam pessoas por um buraco na terra, dando início a povoação do mundo”

YUSHÃ KURU - Deusa feiticeira ou curandeira que ensinou os xamãs kaxinawás a curar. Conhecida também como a Fêmea Roxa, deu muitos conselhos e surgiram os remédios. Uns eram venenos para matar: olho forte, Beru Paepa. Mijo amargo, Isü Muka. Outro para coceira, Nui. A velha Fêmea Roxa observava bem as folhas e os pés das árvores: ─ Esse mato não é remédio forte.

E assim foi... Surgiram muitos remédios, todos os remédios que têm na mata. Remédio bom que cura as pessoas. Bom para picada de cobra, picada de escorpião, aranha, reumatismo e fígado.A Fêmea Roxa,
Yushã Kuru, conhecia bem todas as folhas desses remédios.

Depois não ensinava vira mais ninguém. Usava todos esses remédios sempre escondida de todo mundo. Até que um dia, a velha Fêmea começou a ensinar para neto dela, o tubo de sua filha. Ensinava a ele todos os remédios da mata que sabia. Ensinava também como preparar estes remédios. Também ensinava o remédio forte e venenoso para colocar feitiçono outro. E experimentava com ele para saber se ele tinha aprendido tudo que sua avó sabia.
Aprendeu a preparar o veneno para botar feitiço no outro. E, as vezes, com mato venenoso, tirar o espírito da pessoa.Quando a mulher moça ou o homem rapaz crescia bonito, ela botava feitiço. Quando o homem era trabalhador, a mulher fazia artesanato e quando esculhambava com a velha Fêmea Roxa ela também botava feitiço para essas pessoas morrerem.

Na aldeia, o povo nau sabia o que a Fêmea Roxa fazia. Passou muito tempo sem ninguém perceber a situação.


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sábado, 13 de outubro de 2012

Dimensão Totêmica Ancestral


Miasthenia - Dimensão Totêmica Ancestral (Lyrics)




http://www.musikiwi.com/paroles/miasthenia-dimensao-totemica,ancestral,213427.html


Nós evocamos a força do espírito animal
Os mistérios da Grande Serpente
Leve-nos de volta à dimensão totêmica ancestral
Onde a sabedoria de um povo antigo
Ressurge límpida e forte!!!

Quando a noite reinava sobre a Mãe Terra
Um xamã concebeu nosso destino
Em um sonho mítico que dizia:
Que nós viemos ao mundo para a batalha
Para reviver o mítico na magia do caos
Para reviver a barbárie pagã

Vejo através dos olhos do Puma
Mágicas visões da existência
É o instinto selvagem em minhas veias

Renovando meus laços eternos
Com o Totem ancestral

Eu sou o espaço através do qual viaja o tempo
Eu sou o grito de todo mortal
Que alcança o mistério da consciência
Criador e criatura...
Trazendo os rumores da escuridão para o mundo mortal...
A força selvagem das garras do Puma na vingança ancestral...
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terça-feira, 2 de outubro de 2012

Xangô! O Orixá Rei........


QUINTA-FEIRA, 27 DE SETEMBRO DE 2012



Orixás são espíritos primordiais (em Iorubá, que em outras culturas recebem nomes variados, como anjos, deuses nórdicos, etc.), cujas lendas traduzem inúmeros aspectos psicológicos, físicos, espirituais, etc. Asreligiões afro-brasileiras mantêm cultos antigos, e muito conhecimento se retira para se elevar espiritualmente e conhecer a verdadeira magia da vida. Assim, em se tratando do Orixá Xangô, necessário se torna conhecer um pouco a seu respeito.

Orixá Xangô é considerado o deus da justiça, o deus da pedreira e da montanha, o deus da inteligência e da sabedoria, o deus da magia, o deus do fogo, o deus do raio e do trovão. É o deus da riqueza. É o mais forte entre os Orixás. Como todos os Orixás, é chamado de deus, por ser da hierarquia dos espíritos que governam as forças da natureza citadas que estão ligadas ao elemento fogo.
Assim, ele é o deus da justiça, por ser o equilíbrio, representado nas suas ferramentas: os Oxés (machados de duas faces). Na justiça, representa também o princípio da dualidade e junto ao equilíbrio. É o deus da pedreira e da montanha, que representa a rigidez no pensamento, na ação e na moral. É a prudência, a convicção, a certeza e a segurança. É a força a paciência e a dedicação.

É o deus da inteligência, por representar o pensamento lógico, a capacidade de abstração, o raciocínio, a memória, o conhecimento que muda, que ensina. É a determinação de conhecer e saber aplicar corretamente as práticas rituais magísticas. É a ligação entre o mundo espiritual e o mundo material.

É o deus do fogo, que é seu elemento. É o fogo controlado que é a magia. É a pedreira que quando atritada gera fogo. É o fogo que cria e que destrói. É o fogo da vida, do trabalho, da dedicação e da coragem. É o fogo dominado pela inteligência e pela magia. É o deus do raio que representa a ligação entre a terra e o céu, e que gera o fogo que destrói, o fogo que muda, o fogo que faz justiça. É no raio que é representada a mesma condição de ser o deus da magia, da ação e intervenção. É o poder das forças elétricas e magnéticas.

É a ligação entre o chakra base e o chakra coronário, o vermelho e o branco, que são as cores de suas contas, vestimentas e velas que são acesas.
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É o deus do trovão por representar a dominação pela magia e pela voz. É a imposição e a rigidez moral e a justiça. É o deus da riqueza, que representa o domínio da matéria pelo espírito, que é o princípio da aplicação da inteligência, do trabalho, da moral, da magia. É no domínio da matéria que tem a riqueza. É o rei e por suas regências, é o mais poderoso e forte na hierarquia espiritual.
Orixá Xangô é também conhecido como o Orixá comilão, que representa a fartura, a riqueza e o poder da opulência.
As cores relacionadas com Xangô são: vermelho e branco, que representam os dois extremos nos chakras do ser humano: o chakra base e o chakra coronário, respectivamente. Por serem os dois extremos, representam o equilíbrio e a dualidade, além da justiça. Também representa a ligação entre o mundo espiritual e o mundo material, ou a magia. Também, o domínio material pela inteligência, ou a riqueza. Em todas as suas características, ou dominações sobre o mundo material, suas cores mostram sempre a mesma interligação do poder, da inteligência, da justiça, do equilíbrio, e assim por diante. Em alguns casos, pode ser representado pela cor marrom, que representa a força sobre a terra, sobre os elementos da natureza, a magia.
Por ser do elemento fogo, a cor vermelha relacionada com o chakra base determina forte ativação sexual. Porém, como é o fogo controlado (a magia), é controlado nas atitudes materiais no equilíbrio com a espiritualidade.
A principal ferramenta de Xangô é o Oxé, que é o machado de dois gumes, que representa a dualidade, o equilíbrio, a justiça. Em sendo uma ferramenta de trabalho, o machado corta tudo nos dois sentidos, que representa o poder e a força que ultrapassa qualquer obstáculo, cortando a tudo que está à sua frente, e que mostra ser decidido. Outra ferramenta deXangô é o pilão, que esmaga a tudo que nele é colocado, representando a força física e espiritual, a magia, que a tudo transforma, assim como a justiça a quem intenta contra ele (ou seus protegidos).

A saudação para esse Orixá é: Caô Cabiecilê, que é muito traduzido como: permita-me vê-lo, majestade! De acordo com as lendas, Xangô era rei e o único Orixá que sabia ler e, portanto o mais poderoso, sábio, forte e imponente. E por isso sua saudação é essa. Adiante, quando for comentado sobre as lendas e suas relações com a magia, entender-se-á melhor essas lendas do ponto de vista da magia Elemental.
Geralmente, as vestimentas de Xangô e seus filhos trazem as cores relacionadas a ele, que são o vermelho, o branco, ou o marrom. Muitas vezes, linhas ou faixas douradas são postas nas roupas dos seus filhos (aqueles que trazem em si a energia vibratória e a necessidade de seguir e obter a proteção desse Orixá).
Os filhos de Xangô têm corpos largos, comem muito, têm pescoço curto, são inteligentes, são persistentes, embora impacientes, gostam de envolvimento com a espiritualidade, tendem a ser mais calados, são altivos, conseguem ter alguma estabilidade financeira, quando não a riqueza, são fortes, são um tanto sisudos, moralistas, justos, pensam alto, são decididos, são racionais, são viris, não gostam de mentiras, são generosos, são honestos, são quietos, são analisadores de tudo, são sempre vitoriosos e são saudáveis. Todo filho de Xangô tem a necessidade de fazer santo, ou pelo menos fazer uma grande obrigação.
No sincretismo, Xangô é o espírito cuja vibratória se apresenta nos Santos: São Jerônimo, São João e São Pedro. O primeiro é a força de Xangô que dá a inteligência de forma predominante. No segundo, São João, predomina a relação com o fogo que transforma, que muda: a fé e a flexibilidade. No terceiro, São Pedro, a característica predominante é a rigidez da pedra, a imponência das montanhas. Em todos os casos, as características se apresentam em maior ou menor grau, assim como no lado contrário.
Falando sobre o Orixá Xangô, várias informações mais precisas e detalhadas são encontradas no livro: XANGÔ, MEU PAI! O ORIXÁ REI.

Um abraço e que Deus os abençoe!
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quinta-feira, 9 de agosto de 2012

Celebrando Oimelc


Por Nyctaluz Noctula em agradecimento pela celebração de Oimelc de 2012




Passaram as sombras do período escuro,
Dádiva de Samhain que nos transformou,
Abrem-se os olhos pra um novo futuro,
Com a paz da vitória a alegria chegou.


Brigid vem, é Oimelc novamente,
Já chegamos ao seu Festival,
Vejo o mundo fazer-se silente,

Vem trazendo inspiração sem igual.

Quando tudo está preparado
Os amigos encontro outra vez,
É maravilhoso ainda tê-los ao lado,
Com as mudanças que a vida fez.


Oferendas no altar, na alma alegria,
Celebrando Brigid, honrando a beleza,
Ao calor desse fogo a gente rodopia,
Bailando na luz em meio a natureza.


Ensinamentos que o caminho traz,
Purificam ainda mais nossa essência,
Renovação que tanto bem nos faz,
Aumentando sempre a consciência.


Na presença da nobre senhora,
Deusa da vida e da inspiração,
Festejamos e em muito boa hora,
A felicidade enche o coração.


Vem a força, a beleza a poesia
Em nossa percepção auxiliando,
Tudo claro, chegou o novo dia
 E o caminho seguimos trilhando.
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domingo, 4 de março de 2012

Contos e Lendas da Mitologia Celta.......






Contos e Lendas da Mitologia Celta
Ilustrado por Mauricio Negro

Talvez a Mitologia Celta seja menos conhecida que a grega ou romana, embora seus contos e lendas sobre os feitos de heróis e deuses de modo algum sejam de  inferior beleza.
Este é um livro recomendado para os admiradores das lendas célticas.  O autor Christian Léourier narra diversas de algumas das lendas mais importantes da Mitologia Celta.
Entre tais gloriosas lendas, Lug assegura o triunfo das tribos de Dana sobre os monstros vindos do caos. Enquanto Pwyll conquista o reino dos mortos e o amor de uma deusa. Cûchulainn, sozinho, enfrenta um exercito inteiro. Temos também a lenda sobre a paixão de Diarmaid e Grainne, que mais tarde inspiraria a lenda de Tristão e Isolda.
Chocando-se com o cristianismo, a mitologia celta logo foi caçada pela Igreja sob a alegação de eliminar os vestígios do paganismo. Tais lendas, portanto,  chegaram até nós pelas transcrições de monges irlandeses e do Pais de Gales, por escritos dos historiadores da Antiguidade e descobertas arqueológicas.

Contos e Lendas contidas no livro:
1. O erro do rei Nuada
2. A segunda batalha de Mag Tured
3. A busca dos filhos de Tuireann
4. O Príncipe do Abismo
5. A cavaleira de Aberth
6. A montanha sobre o mar
7. A mulher mais bonita do mundo
8. A fraqueza dos ulates
9. O pedaço do herói
10. O touro Castanho de Cualnge
11. Um voo de cisnes
12. O rei sem reino
13. O casamento de Fionn
14. O ciúme de Fionn
15. A ilha das mulheres
16. O príncipe dos bardos.
Posfácio
Mapa: a expansão dos celtas no século III a.C.
Mapa: A Irlanda e a Bretanha no tempo dos celtas
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sábado, 4 de fevereiro de 2012

Lugos

 Lugos ou Lug, é um Deus Celta, representado em muitas Lendas como sendo o triunfo da Luz sobre a Escuridão. Ele é o Guardião legítimo da Lança Mágica de Glorias e era particularmente associado ao uso da funda (arma feita de pele de animal com a qual se lançam pedras), com a qual matou o seu terrível adversário, Balor.

Lugh é um Deus que está presente em todos os Panteões Celtas.. Em Gaulês antigo tinha o nome de Lugos, e ao longo do resto da Ilha Britânica, é conhecido como Lug. As Histórias e mitos sobre ele diferem em cada região onde é reverenciado de inúmeras formas e através de diferentes ritos.

Principalmente conhecido como Deus do Sol, Lugh também é um Deus Guerreiro, da Medicina, Druida, Bardo, Ferreiro, Cervejeiro, entre outras coisas.
As suas funções identificam-no como um Deus da Guerra e das Artes Mágicas, mas os poetas e todos os artistas também são por ele beneficiados, juntamente com os guerreiros e os magos. As suas armas sagradas em todas as tradições são a funda e a lança.

Lugh é um Deus do céu e está fortemente ligado com o fogo, com o Sol e com o tempo. Em várias representações suas, Ele aparece com um Torc ( (peça de joalharia Celta ), e uma lança brilhante, que por vezes aparece como sendo um raio.
Ele é o Deus de todas as habilidades, artes e da excelência em todo o empenho imaginável. Ele é visto como o Protetor e Guia do seu Povo. Animais que lhe são especialmente sagrados são, as águias e os corvos que mantêm vigia sobre tudo aquilo que acontece na Terra. A sua Árvore Sagrada é o Freixo.
Embora ele seja representado das mais diversas formas e com atributos diferentes, existem alguns pontos em comum encontrados nos Mitos sobre Lugh em diferentes Tribos Celtas:

Ele é um Deus Jovem com longos cabelos e com a face brilhante como o Sol
Ele é qualificado em várias Artes
Ele é sobrevivente de gêmeos no nascimento
Ele é adotado em criança (na Irlanda por Tailtu e em Gales por Gwydion)
As suas armas principais são a lança e a funda
A sua associação com pássaros e a capacidade de se transformar neles. Lugh, assim como Morrighan, está associado com corvos e gralhas, embora na mitologia Gaulesa ele se transforme em Águia.

Lendas e Narrativas

A história de Lugh começa com o amor secreto entre Cian ( (um Dannan ) e Eithne ( filha de Balor , o Fomoriano.
Balor, para proteger a sua filha, prende-a numa torre muito alta, inalcansável por qualquer meio a não ser pelo voo. Cian, apaixonado por Eithne, pede a uma Druidesa que o torne capaz de voar sobre uma nuvem em cima da torre.

Meses depois, Eithne dá á luz duas lindas crianças (o que comprova que o pai não era um Fomoriano porque os Fomorianos são seres míticos que não devem muito á beleza ). Balor, preocupado e enfurecido com isto, lança as crianças ao mar.
Mas, uma profecia tinha sido feita anos antes, dizendo que uma criança Fomoriana de sangue Dannan provocaria a morte de Balor e este quis prevenir aquele destino fatal.

Uma das crianças afoga-se e a outra começa a nadar. Esta criança é descoberta pelo Deus do Mar, Mannanann Mac Lir que o envia a uma mulher guerreira e feiticeira, Tailtiu , para ser adoptado e cuidado até chegar o tempo em que o menino estivesse crescido o bastante para voltar com os 4 tesouros do Outro Mundo para derrotar os Fomorianos.

O Jovem Lugh foi então levado por Tailtiu que o ensinou e criou. Ele aprendeu depressa. Ela ensinou-lhe tudo o que pôde e enviou-o a outros para ele aprender o que ela não podia ensinar. Lugh teria então de voltar para Mannanan e cumprir o seu destino.


A Cidade de Tara

Os Formorianos dominavam os Dannan através da sua força opressiva. Nuada, o Rei, tinha perdido a sua mão numa batalha. Embora uma outra mão, feita de prata, funcionasse tão bem ou melhor do que a natural, lhe tivesse sido colocada em substituição, ele foi forçado a abdicar do trono devido á lei Celta que proibia qualquer governante a tomar o cargo se tivesse um defeito no corpo.
No seu lugar ficou Bres, um homem bem parecido mas com um semblante rude.
Foi precisamente quando Nuada Argentam "O braço de Prata" estava a celebrar o seu retorno ao trono que Lugh chegou a Tara. Chovia muito e Lugh aproximou-se dos portões e pediu para entrar.
"Como te chamas e o que fazes?" perguntou-lhe o Guarda dos portões.
"Sou Lugh, neto de Diancecht o Curandeiro e filho de Cian e Ethine filha de Balor o Formoriano" respondeu Lugh.
"A que vens?" perguntou-lhe o Guarda
"Vim para oferecer os meu préstimos ao teu Povo."
"Que sabes então tu fazer e que artes dominas ?" disse o Guarda " Ninguém entra aqui sem ser Mestre em alguma Arte!"
"Eu sou carpinteiro" disse Lugh.
"Não precisamos de carpinteiros! Já temos um e bom, o seu nome é Luchtainne." Disse o Guarda.
"Eu sou um excelente ferreiro" disse Lugh.
"Também não precisamos de ferreiros! Temos um e também excelente. O seu nome é Goibniu " disse o Guarda.
" Eu sou Guerreiro profissional" disse Lugh.
"Não precisamos de guerreiros. Temos Ogma e ele é o nosso campeão!" disse o Guarda.
"Eu sou arpista" disse Lugh.
"Também temos um e é perfeito no toque da arpa!" disse o Guarda.
"Eu sou poeta e conheço inúmeros contos" disse Lugh.
"Também temos um e conta contos como ninguém!" disse o Guarda.
"Eu sou Feiticeiro" disse Lugh.
"Também temos muitos feiticeiros e Druidas!" disse o Guarda.
"Então pergunta ao Rei", disse Lugh, "se ele tem um homem que faça todas estas coisas. Se tiver então não tenho razão para entrar". Assim o Guarda foi ter com o Rei descrevendo-lhe o estrangeiro que pretendia entrar e contando-lhe a história. Nuada mandou então que o seu melhor jogador de xadrez para jogar contra o estranho. Lugh venceu com louvor. Oghma , que era campeão do reino, foi exibir a sua força, lançando uma grande pedra pela porta fora. Lugh saiu, agarrou a mesma pedra e pegando nela, atirou-a para o sítio exacto de onde Oghma a tinha tirado. Então pediram-lhe que tocasse arpa. Primeiro, Lugh tocou uma melodia de sono, de forma que todos os que a ouviram, incluindo o rei, dormiram até ao dia seguinte. Depois lançou um feitiço da melancolia, espalhando a melodia de tristeza pelos ares e todos ficaram profundamente tristes. De novo, lançou um feitiço de alegria na melodia, trazendo de volta o bem estar e a alegria a todos.
Quando Nuada viu todos estes talentos, imaginou que este homem poderia ser de grande utilidade contra os Formorianos. Lugh não só entrou em Tara como se tornou Rei durante 13 dias e 13 noites, tendo Nuada ficou sendo o seu conselheiro durante este seu reinado.


Com o passar das épocas, Lugh se transformou no símbolo essencial entre todos os festivais, lendas e histórias irlandesas. Sendo conhecido e venerado como o Deus de todas as habilidades.
Senhor da Luz celta.

O festival de Lugnassadh ostenta seu nome, o qual significa a luz ou o brilho.
Também foi associado com o Deus romano Mercúrio.

http://www.guardioesdaluz.org/index.php?option=com_content&view=article&id=93:deus-lugh&catid=34:mitologia&Itemid=49








Contam as lendas que Lugh, estando no Reino de Lochlann (terra-natal fomoriana), tomou conhecimento das más intenções dos Fomorianos com os Tuatha Dé Danann e prontamente foi correndo pra avisa-los. Assim, depois de atravessar terras hostis e mares bravios finalmente chegou a Tara, a capital dananiana, só que lá enfrentou o mais insólito obstáculo entre todas as aventuras de sua vida : Um velho guerreiro que fazia guarda na porta do reino dananiano não queria deixa-lo entrar!


Sem dúvida seria fácil para Lugh vencer aquele reles ´´porteiro´´ , porém, iria com isso revelar sua identidade que com tamanho zelo ocultou durante toda a viagem para que os Fomorianos não suspeitassem dos propósitos de sua presença no Reino Dananiano. Igualmente corria o risco dos Tuatha Dé Danann encarassem isto como um ato de grande desrespeito e como efeito tentassem mata-lo antes que tivesse chance de dar qualquer explicação.

A solução
Ocorre que Lugh era um bom guerreiro não só nos punhos como também no uso da palavras , daí partiu para convencer o guerreiro a permitir a sua entrada em Tara sem que em nenhum momento podendo revelar sua intenções ou mesmo quem era. Finalmente depois de muito papo o "porteiro" argumentou que até poderia deixa-lo entrar só que havia uma rígida regra no reino de que só poderia viver entre os dananianos àqueles que demonstrassem serem úteis seja em suas habilidades ou no exercício de algum oficio entre os quais não houvesse nenhum expert entre os Tuatha Dé Danann.
Infelizmente para cada arte e oficio que Lugh dizia ser um conhecedor o porteiro retrucava que já havia no reino alguém ocupado de exercer a mesma arte e oficio, o que salientava o fato de ser proibida a sua presença entre os dananianos por conta dos costumes locais.
Pensativo, então Lugh finalmente indagou ao velho guerreiro se havia alguém entre os Tuatha Dé Danann que fosse conhecedor de todas as artes e ofícios tal como ele bem como também reforçou o argumento se o rei não ficaria furioso com o "porteiro" se soubesse ter sido ele o responsável por ter deixado ir embora alguém tão valioso.
O velho guerreiro engolindo seco e temeroso da ira do rei deixou que Lugh entrasse , só que exigindo que se apresentasse provas do que dizia pessoalmente ao monarca sob pena de ter a língua cortada por tamanha mentira.

O desafio
Eram tempos de grandes festas e celebrações entre os dananianos por que tinham se livrado da tirania fomoriana e recuperado o trono para um dos seus como rei dos Tuatha Dé Danann, fazendo o valoroso Nuada Mão de Prata como regente daquele povo. Neste clima bem festivo chega um forasteiro que vinha trajado com roupas suntuosas alegando ser um mestre em todas as artes e ofícios para se apresentar ao rei e requerer o direito de morar no reino.
Nuada Mão de Prata ouvia divertido o que dizia o velho guerreiro sobre a conversa que ele teve com aquele estrangeiro a sombra do portão da entrada do reino e com bom humor disse que até permitiria a entrada do estranho já que tamanha imaginação e criatividade para mentir realmente era um "dom" que nenhum dananiano possuía. Para tanto bastaria que o enigmático homem bem trajado confessasse que mentiu...
Lugh não se fez rogado e declarou em alto e bom som para todos os presentes que não estava de forma nenhuma mentindo, exigindo em nome de sua honra e do bom nome dos seus ancestrais que o rei permitisse prová-lo mesmo que as custas da própria vida se porventura falhasse. Dito isto jogou sua espada aos pés de Nuada fazendo uma mesura com as mãos para indicar que podia usa-la para dar fim a sua vida, não dando alternativa ao rei senão aceitar o desafio.
Um por um cada dananiano foi chamado para demonstrar perante o rei sua excelência no domínio de uma arte ou oficio, dando chance para Lugh fazer o mesmo com o desafio de mostrar que podia faze-lo bem melhor . Ao final o impossível parecia ter ocorrido e realmente Lugh triunfou sobre todos.

O triunfo
Entre espantado e admirado o bom rei Nuada pegou a espada de Lugh e disse que a guardaria como lembrança de que os Tuatha Dé Danann devem também confiar nos estranhos que chegam as portas do reino para desfrutar do seu convívio, proclamando que dali em diante aquele estranho deveria ter o direito de viver entre os dananianos. Dito isto Nuada percebeu surpreso que até então não sabia o nome do forasteiro, porém, sem dúvida alegou que um bom título a ele seria chama-lo de Ioldanach que quer dizer Mestre dos Mil Talentos.
Retribuindo a lisonja, aquele "forasteiro" passou a declinar sua origem desde o mais remoto ancestral até que para curiosidade dos presentes foi citado que ele era o filho nascido da união de Cian com Ethniu, neto pelo lado paterno do honorável mestre nas artes da cura entre os Tuatha Dé Danann que era Diancechet e pela parte materna do não menos lendário entre os Fomorianos do gigante Balor. Dando uma pausa e deixando cair ao chão o disfarce que ocultava sua identidade ele arremata dizendo alto como um trovão: Eu sou Lugh!
Antes que todos os presentes recuperassem o fôlego perdido pelo grande espanto causado pela revelação, Lugh relata em detalhes os planos sórdidos dos Fomorianos de invadir o reino dos Tuatha Dé Danann e reduzir a todos dananianos a condição de seus escravos. Esta alerta de Lugh foi providencial para os Tuatha Dé Danann saíssem vitoriosos na guerra que se avizinhava...

A Verdadeira Fonte da Força de Lugh
Lugh foi criado desde da tenra infância com grande carinho por Tailtui, mulher que na origem era uma simples serva das mais humildes entre os Tuatha Dé Danann, mas que pelo o qual o "Mestre dos Mil Talentos" sempre nutriu mais carinho e respeito do que por seus verdadeiros pais biológicos (Cian e Ethniu) - apenas casados por conta de acordos políticos para selar aliança entre os Formorianos e Tuatha Dé Danann.
Explica-se tamanho amor filial de Lugh , pois como mestiço era visto com desconfiança e até desprezo tanto pelos familiares do lado materno quanto paterno, apenas restando como apoio aquele dado de maneira solitária por Tailtui que impossibilitada de ter seus próprios filhos correspondeu dando a ele tudo o que podia em afeto maternal possível de ser humanamente concedido.
Não resta dúvida que foi Tailtui a principal responsável em motivar o jovem Lugh lutar por um lugar ao Sol de destaque tanto entre Formorianos quanto os Tuatha Dé Danann, impelindo desde cedo a praticar esportes e estudar com afinco ao ponto de ficar invencível como guerreiro, virar o mais habilidoso dos artesões e um sábio reconhecido pelo valor da extensão de seu conhecimento enciclopédico.
Não por menos em nome de honrar a memória e sabedoria de sua mãe de criação Lugh fez questão de instituir na data da morte de Tailtui (01 de agosto) uma espécie de "feriado" religioso. Posteriormente que consolidou-se o Lugnassad como uma data anual de esportes em honra a Lugh que sempre se revelou um aficionado por todo tipo de disputa.

Lugh, o Guerreiro Sábio
Ele carregava em seu sangue a ascendência de dois povos eternamente inimigos desde a aurora dos tempos, contando com a rara beleza e inata sabedoria mística dos Tuatha Dé Danann aliada com a estupenda força e fúria de combate que apenas um verdadeiro membro da raça dos fomorianos poderia demonstrar.
Este era o filho nascido da união de Cian com Ethniu, neto pelo lado paterno do honorável mestre nas artes da cura entre os Tuatha Dé Danann que era Diancechet e pela parte materna do não menos lendário entre os Fomorianos do gigante Balor que com o mero olhar trazia a morte de seus inimigos. Este era Lugh!
Apesar de ser um nascimento resultante de um dos vários casamentos que foram arranjados intencionalmente com o desejo de conseguir selar uma aliança duradoura entre Fomorianos e os Tuatha Dé Danann , o fato que Lugh era um filho amado por Cian e Ethniu que com o tempo fizeram frutificar o amor desta união oriunda de uma obrigação política infligida em nome da Paz .
Desde cedo revelou ser um hábil guerreiro e grande caçador o que rendeu o apelido entre os Fomorianos de "Lamhfada" (Mão Comprida ou Atirador a Distância) numa referencia a maestria como manejava armas como a funda, correntes e lanças.
Por sua vez, os Tuatha Dé Danann conheciam Lugh principalmente pelo título de "Ioldanach" (Mestre de Todas as Artes ou Senhor dos Mil Talentos), pois dominava com excelência todos os ofícios, era um artista consagrado em todas as Artes e não havia saber humano que lhe fosse estranho.
No campo de batalha Lugh podia ser visto a grande distancia, destacando-se do meio da multidão não só por sua alta estatura como pelo fato de carregar um enorme lança de prata que reluzia com uma luz cegante e vir sempre de perto acompanhado de um cão de pelo tão negro como a noite.
A lança dizem foi trazida pelos Tuatha Dé Danann de seu lar original(a mítica cidade de Gorias), possuindo propriedade mágicas que a faziam ter vida própria e sendo tão sedenta de sangue que era preciso até o momento de usa-la botar na sua ponta um preparado sonífero feito de folhas papoula sob o risco dela sair matando a todos a sua volta!
O cão de Lugh, chamado em algumas lendas de "Failius", mantinha-se fiel ao lado do dono durante todo tempo do combate como um feroz companheiro nas batalhas e possuindo virtudes mágicas em sua pele que fazia transformar em vinho qualquer água corrente em que se banhasse.
Lugh era uma rara prova de como superada as inimizades entre os Tuatha Dé Danann e Fomorianos poderia a união daqueles povos gerar como prole seres que estariam condenados pela mão do destino em sua superioridade a serem Mestres da Humanidade e Deuses entre os Homens!
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